艦これRPG感想2014/05/14

先日、GMをやって参りました。
そのときの感想と、僭越ながらこれから「艦これRPG」をやろうと思っている提督方へ、ゲームの癖やコツのようなものを伝えられたらと思い綴ります。

○始める前に
基本的にプレイヤー(3~5人)が1人ずつ艦娘を操作して、GMというゲームの進行役が提督となってゲームを進めます。
したがって、GMは当然ながら、プレイヤーも1人ぐらいはTRPG経験者居た方がやりやすいです。
また、TRPG経験も「サイコロフィクション」というシステムをベースにしたTRPGをやったことがある人が最低でも1人いると雰囲気が掴み易いかと思います。

あと、リプレイ中にも書かれていますが、GMは「ルールをプレイ中に変更する柔軟さと勇気」をある程度持っておいた方が良いかと思います。
正直、ゲームに慣れておらず、コツを掴んでいない状態でルール通り厳正にやったらクリアできないです(苦笑)
失敗時のペナルティが重く、躓くとそこから挽回するのが非常に難しい、救済措置があまりないシステムに見受けられました。
判定に成功すると成功者だけに恩恵がある反面、失敗すると他のプレイヤーにまで被害が及ぶチャートが多く、しかも、損害が初期値を上回るもの(5個しか持ってないのに6個失うとか)があるので、一度の失敗が大惨事に繋がることもあります。

ですからゲームに慣れるまでは、失敗した損害も「(艦娘のLV)個失う」とかに変更したり、あまりに酷い損害を受けて立ち直れないときは最終戦の前に回復アイテムを配るとかした方が良いかもしれません。

ルールブックに書かれているのはサイコロフィクションのシステムに精通していて、何度も「艦これRPG」をやっている人に向けた難易度になっているかと思います。

○ゲームの流れ
鎮守府に艦娘達(プレイヤー)が赴任する

日常パート

戦闘パート(中ボス戦)

日常パート

戦闘パート(最終戦)

という、戦闘だけでなく艦娘同士の交流を描く「日常パート」があります。
理想としては「日常パート」で資源を集めたり、他のプレイヤーと結束して「戦闘パート」に備えるような流れです。
ただ、日常とは言っても戦時中であり、艦娘達は常に隣り合わせの灰と青春を過ごしていると痛感させられるでしょう。

日常とは言っても
否、日常だからこそ気を張って望んだ方が身の為です。
上に書いたのはあくまで理想です。
どんな状態であろうとも、生還できれば次に繋がります。
欲張らず、可能な限り被害を出さずに生還することを目指しましょう。

○パーティ構成
前述したとおりプレイヤーが艦娘を担当しますが、艦種によって個性があるのである程度分散させた方が良いかもしれません。
個人的には『全員、駆逐艦』というのがシステムの特性や癖を学ぶのに良いような気もします。

・戦艦
攻撃・防御に優れる戦闘要員。
しかし、日常パートで器用に立ち回るのが苦手なので、あまり初心者向きではないのかもしれない。

・重巡
戦艦には劣るけど攻撃・防御に優れる戦闘要員。
日常パートも戦艦よりもマシという程度で苦手。今回のプレイで使用者がいなかったので、細かいバランスは解らないです。

・空母
艦戦による先制攻撃ができる戦闘要員。
先制攻撃ができる重巡。ただし夜戦には参加できない。

・軽巡/軽空母
重巡・空母よりも日常パートに向いたバランス形。
多分、初心者向き。

・駆逐艦
戦闘よりも日常パートに向いたタイプ

○日常パート
各艦娘は「個性」という、行動が成功するか否かを判断する「判定」に必要な要素があり、戦艦・空母が5個、重巡・軽空母が4個、駆逐艦が3個、それぞれ初期状態で持っています。

普通なら初期状態で多くの個性を持っている方が有利のように思えるかもしれませんが、このゲームではそうとは限りません。

なぜなら個性は全部で66個もあり、判定はその中の1つを利用して行います。
いざ「この個性で判定してください」といわれて、その個性を持っている確率はX/66なのです。
5/66と3/66ではもちろん前者の方が確率は高いですが、その差は微々たるものです。

また、「個性を代用する」こともでき、判定に使う個性と近い(相性のよい)個性で判定することもできますが、そのときは判定の難易度が(相性が悪いほど)高くなってしまいます。

もちろん、早々都合良く代用できそうな個性を持っているとも限りませんし、代用しても成功する確率が低過ぎるのならどうしようもありません。

「判定に成功する方が稀なのではないか?」
そう思う方が大半かと思いますが、ここで登場するのが「発見」というシステムです。
これはゲーム中、判定の直前などでも使用でき、瞬時に「個性」を取得できるシステムです。
もちろん、これは多用できず、「最大個性保有数6個」を越えて取得できません。
つまり、この「発見」は戦艦は1回しかできないにも関わらず、駆逐艦なら3回もできます。

「日常パートで活躍できても、戦闘パートで損害を受けては本末転倒ではないか?」
そう思うかもしてませんが、実は日常パートでも損害を受ける可能性があり、事実、今回プレイしたときは全員日常パートで怪我をしており、最終戦に突入する直前で1人中破・2人小破という惨状でありました。
あと、日常パートで判定に成功すればランダムで何かを獲得できますが、失敗すると全員に被害が及んだり、資源が一気に枯渇したりします。

「判定に失敗しない!」

このゲームではこれが最も重要なのです。

○個性の弱点
前述したとおり、「個性」は「判定」を行う際に必要なものです。
しかし、その個性が「○」という長所を備えた個性であれば良いのですが、「×」の付いた弱点の個性である場合、1つのリスクが生じます。
それが「アクシデント表」で、判定を行う前にサイコロを1個振って、その出目によって不利益を被る可能性が出てしまうのです。
1の目が出ると何も無く、2の目が出ると次回からその個性が「○」になるなど、デメリット無く使用できますが、それ以外の目はデメリット三昧です。
特に「1段階損害を受ける」というデメリットは、装甲値の少ない駆逐艦であろうが、重装甲の戦艦であろうが等しく1/4のHPを奪われます。当然ながらこれは日常パートでも起こり得ます。

ちなみに、今回当方が行ったプレイでは、全プレイヤーが1回ずつこの損害を受けて大惨事になりました。
×の付いた個性の利用は計画的に行いましょう。

○戦闘パート
かなり原作の「艦これ」を再現しており、実際にゲームをしていれば大体の流れは知っているかと思います。
ただ、いつもはパソコンが一瞬で計算してくれることを、プレイヤーやGMが計算して行うので少し大変です。それなりに覚悟をして望みましょう。
あと、「連撃」はハイリスク・ハイリターンなので、確かな勝算がなければ使わない方が無難です。
「夜戦」は軽巡・駆逐艦の火力が上昇し、空母・軽空母は攻撃できないのも原作通りです。

○総評
TRPG(特にサイコロフィクション)の経験がある人たちが「艦これ」をやっているのであれば、一度やってみるのも良いかもしれません。
しかし、サイコロフィクション経験者が不在の状況の場合、ちょっと厳しいかもしれません。
プレイヤーは最低でもリプレイパートだけでも目を通し、GMはルールを一つ一つ確認しながらリプレイパートを熟読した状態でゲームに望んだ方が良いかと思います。

あと、TRPG経験者が居たほうが良いと書きましたが
ダブルクロスやアリアンロッド、ソードワールドのような、ライトノベルの主人公のように冒険するTRPGに慣れている場合は少々面食らうかもしれません。
そういう意味では対戦型のカードゲームやボードゲームのように、運次第で脱落したり負ける可能性があるゲームが得意な方に向いているのかもしれません。

サンプルシナリオ2011/08/11

・サンプルシナリオ01追加
こちらのページのReinForce→ダウンロードコンテンツから取得できます。
調子に乗ってPDFで作ったけど、微妙にサイズが大きい……次回からHTML形式でやろうかと思う(笑)
他にキャンペーン用のシナリオが全2話あるのですが、少し手直ししたい箇所があるので、もう少しお待ち下さい。
本当は戦闘管理シートもカラーでアップしたかったのですが、そちらの今しばらくお待ち下さい。

・訂正
あと、総ページ数が116ページと発表してましたが、実は118ページでした……まあ、実に初心者らしいミスで印刷所の方々に多大な迷惑をかけてしまった(笑)
まあ、些細な問題ですな

1日目 西地区 そ-15b 終わりのない欠落
よろしければ明日、会場で会いましょう。

同人誌の表紙をアップ2011/08/11

・コミケ80
本の表紙をアップしておきました
「12日(金) 1日目西地区 そ-15b 終わりのない欠落」なんでよろしく

・ゲーム
散々、迷ったのだが、折角なので俺はダンジョントラベラーズを選ぶぜ
体験版が簡単にダウンロードできるのと、セーブデータがそのまま本編で使用できるという点が大きかった。
このゲームもダンジョンRPGなんでウィザードリィの系譜なのですが、大分簡略されていて、昔のエロゲーRPGの雰囲気が(いや、まあ、原作がエロゲーなんで当然といえば当然だが)
それでもレビューの評価では「キャラゲーとは思えないほどのシッカリとしたやり応えのある内容で、難易度も高い」となっているようです。
一応、当方はToHeart2のゲーム本編はやっていないのだが、Webラジオを聴いているので、何となく知っている程度の知識。
はじめにプレイヤーキャラとなるのはファイターのタマ姉と、マジックユーザー(どうやら回復・属性攻撃魔法両方が使える)のこのみの二人。
え? ちょっと待て、スカウトとビショップがいないんだが?
街に行っても仲間が増える様子はない。
一応、前衛と後衛の役割分担ができるけど、スカウト無しでダンジョンに潜るのはウィザードリィ経験者としては怖い(笑)
あと、ビショップがいないとボッタクリ商店に献金しなければならない……これも厳しい。
そんな感じにビクビクしながら3Dダンジョンに望むと……どうやらピットとか毒針等の罠は無いらしい。宝箱も普通に開けられる
シーフの戦闘以外の役割はほとんど無いみたい。
ただ、各キャラ固有のスキルがあって、それを取得することによって攻撃を補助したり、魔法を覚えたりできる模様。
ダンジョンの宝箱もしばらくすると復活するし、敵を倒すとときどき未鑑定のアイテムを落とすので、アイテム集めや強い武器を探すのも楽しい。ビショップはいつ仲間になるのだろうか? ボッタクリェ
あと、戦闘もガチで殺しにくるので、相手の情報を調べたり、スキルを上手い具合に利用したりしないと勝てない。(全滅すると即ゲームオーバー)
うむ、これはやり応えがある。
戦闘中も含めてフルボイスだったり、イベントCGも多そうなので、キャラゲーとしても良さ気だ。
そんな訳で、当方はしばらくタマ姉とこのみと共にダンジョンに潜る。

コミックマーケット80新刊情報2011/08/01

http://www.ne.jp/asahi/diabolic/emission/

・コミックマーケット80新刊情報ページを作りました。
というか、このページ自体も内包していますので、当ページを上記URLに変更していただけると僥倖。

非常に解りやすくネタバレしているので、そこから色々と察していただけるとありがたいです。
入稿した原稿には割ときちんとした事しか書いてなかったので、ネットでそこら辺をフォローできれば良いかと思われ。
キャラクターシートやレコードシートをダウンロードできるようにしてあるので、そちらも活用してください。
販売前にその他シート類やサンプルシナリオをアップロードする予定なので、そちらは少々お待ちください。
今回はJPG形式でアップロードしましたが、どういう形式が使いやすいのだろうか?
そういったご意見もお待ちしております。

・ガンダムメモリーズ
ようやく遊び方を理解してきた。
とりあえず攻撃と防御のパラメータをMAXまで上げることが必須のようです。
それからクイックアクションを解放していく。
クイックアクションはコマンド入力型の必殺技のようなもので、クイックアクションを取得するごとに攻撃回数が増える。
雑魚を倒して必殺ゲージを溜めて、ボスが出てきたらある程度ボコってクイックアクションで始末する。
ただ、ボスもゲージが溜まるとクイックアクションを使用してくるので、コマンドを素早く入力してクイックアクション返しでガード・カウンターを決める必要がある。
終盤になるとクイックアクション返しに失敗すると即死級のダメージを食らうのだが、コマンドを覚えてしまえばいくらでも回避はできる。

と、いうことでコマンド覚えゲーであった。
アクションゲームとして遊ぶと残念な部分が散見されますが、ガンダムパイロットになりきってゲームするとそれなりに楽しめる内容かと思われる。(感想には個人差があります)
クイックアクションを良いタイミングで決めて「ヒャッハー、俺強ぇぇ!」という爽快感が得られるかと。

ただ、そういったキャラゲーならば会話シーンをフルボイスにしたりとかが必要だったかと。それに「こんなキャラだっけ?」と首を傾げるような台詞だとか、原作を補完しようとして蛇足になっている部分があるのが残念。
とりあえず、まだレッドフレームを出してないので……というか、終盤のシナリオをクリアしないと手に入らないらしいので、俺の戦いはまだ続く。
続編が出たら、買うかは微妙。