ガンダムビルドダイバーズRe:RISE 全体的な感想2020/08/29

最初に結論を書いておきますが「まあまあ良い」でした。
ただ、色々不満というか、不完全燃焼な部分も多々あったという印象。

ビルドシリーズ内で序列を付けるとしたら
1 ビルドファイターズ
2 ビルドファイターズトライ
2 ビルドダイバーズRe:RISE ← NEW
4 ビルドダイバーズ

1作目が断トツの1位で、それより多少落ちてトライ
同率2位でRe:RISEか……若干トライより落ちるかな? というのが当方の最終的な結論。
1作目のバフが掛かったトライと、3作目のデバフを引きずったRe:RISEが加味された感じですかね?

ダイバーズの感想でも書きましたが、3作目でネットゲーム要素を取り込んでチートとの対立を描いていましたが、正直それが上手に描かれているとはいえず
最後の方もグダついて「戦力比1対1万の戦闘」とか、かなり数字を盛ったにも拘らず、結局、因縁を持った者同士が色々な場所で1対1で戦って
全力バトルで「なんとなく」和解して
最後にデカいのが出てきてそれを倒して「有耶無耶の内に」みんな協力的になって解決だったしね……

なんというか、最終決戦のために非常に大げさに敵対して
GBNは「ELダイバーという新種の生物誕生」を、サーバーの保全のためだけに抹消しようとするのが全く理解できないというか……
「バトルで白黒つける」よりも「もっと、リアリな解決方法があるんじゃね?」というのが……
そもそも最終的に本意に成れない強キャラに立ち向かっている時点で興ざめだったし、負ける理由が明白。
そういう柵がない、本気同士のぶつかり合いがガンプラバトルの神髄なのではないかと、当方は思います。


それで、今回のRe:RISE
多分、2作目からずっと同じ方式なんだと思う。
「1作目の威光に乗った、メーカーの『ガンプラ販促』というのを最優先した、野心がない監督による納品」
Re:RISEにおいてそう感じたのは、序盤、パルが落下というトラウマを乗り越えるシーン
あそこでみんなに全部を話す訳ではなく、解決自体はしてそうだけど、過去に何があったかは具体的には分からない感じだった。
その段階ではまだ何かあるのかと思ったんだけど、中盤あたりで飛行機の落下事故だってわかるけど、多分、みんな想像通りで、特に引っ張った理由もなかった。
普通だったら中盤のその場面で更に深いキャラクターの掘り下げがあるんだけど、その描写を開示するだけで「何か前向きになっている感」を出しているだけなんですよね……
多分、「序盤から中盤に掛けてダレた印象で、中盤からちょっと面白くなっていった」と感じるのが、そういう『薄味』にして引っ張っている展開が多いのが原因だと思う。

カザミに関しても序盤から中盤まで延々ヘイトを撒き散らして、結構な話数空回りして、ようやく改心し始めるけど、それも序盤を助長にしている。

だから、まあ、そもそも13話1クールで纏まる内容を、キャラクターを深掘りして広げることのなく、薄めて2クールにしているのかな?


あと、割とシレっとELダイバーが現実世界に溶け込んでいる。
SAOで似たような存在のボトムアップAIが、軍事転用を目的とした海外の組織に狙われたりしてるんだけど、この世界では全くそんな気配もない。
他にもネットゲームとか異世界とか、色々な要素を安易に集めてみたけど、結局、それらを十全に生かさずに、ただ荒廃した世界でモビルスーツ戦をしているだけの印象。
1作目から印象をガラリと変えたいけど、それらが上手くかみ合っていない感じですかね?


それと、物語の大筋が
「主人公はイヴ(ELダイバー)と過去に何かしらの理由で別離して、その面影を探してガンプラ世界を旅をしていた」のだが
最終的な結末が
「イヴの想いは他の複数の新しいエルダイバーに引き継がれて、主人公の頑張りで異世界とGBNは救われた」
なんだよね……
主人公は精神的に色々乗り越えて成長し、友情とかも得られたけど、深くは何も得てないんだよな……
イヴの犠牲で生存したサラと前作の主人公が和気藹々としているしね
前作の主人公とは対極に位置してたとはいえ、主人公の人間関係に明確な進展が無いんだよな
幼馴染とは幼馴染のままだし、もう一人のエルダイバーであるメイともフラグはいくつかあったけど踏み込まず。
カザミやパルとも一定の信頼があるけど、唯一無二感はない。
どちらかというと前作の肉付けとか、前作の後日談の方が密度が濃く、現主人公の周りの話も無いことはないけど全般的に『深くはない』

前作の主人公は自分のエゴを突き通したけど
今作の主人公はすべてを飲み込んで、すべて丸く収まるようにした
だから前作ほど大きく破綻しないし、良く言えば王道的に、悪く言えば無難に物語は収束した。
個人的には、どうにかしてイヴが蘇る手段を探す展開の方が好みだったかな?


戦闘に関して
ダイバーズの24話にしても、Re:RISEの24話にしても

『数的不利が全く加味されていない』のがとても気になった。

Re:RISEの24話に関しては防衛しているエリアが細かく区切られていて、抜かれたら追いかけることができないとかなら解るけど、実戦を想定するならそうはならんでしょ?
主人公勢の移動力に特出するものがあるのなら別だけど、そうではないし
強敵に足止めされたら、後続の強敵が現れてより難易度が上がることもない
強敵と1対1になっても後続は忖度して待機したままだし、隙を突かれて追い抜かれた前衛は追いかけることもない
もっと言うと、弾薬とか連戦の疲労とかも……
いつの間にか、暗黙の内に一方的な包囲殲滅されないルールが敷かれているけど、実戦を想定した戦闘をこなしていることになっている。
細かいかもしれないけど、そういうところがガバガバなくせに、やたら敵の数を盛るのなら、ちゃんと納得できる理由を設けるべきかと

例えば敵側にもデメリットを設けて、多数の敵を同時に動かすために設置型の動力源があって、そこから敵ユニットは遠くに離れられず、そこを破壊されたら周辺の敵ユニットは機能停止するとか
そうすると制限有の競技的な側面が出て、前作の強キャラを上手く出し抜いても格は落ちない。

そもそも数を盛って無駄に危機感を煽っておいて全く描写しないくらいだったら、初めから1対1の代表選をやれと言いたいし、1作目の焼き直しといわれるのが嫌ならちゃんと描写しろと言いたい。

まあ、そういったことを飲み込んで
あくまで1対1の戦闘としては良い仕上がりになっているし、だからこそ舞台設定と内容が噛み合っていないのが口惜しい。

あと、GUNDAM BASEの店長がヘンケンで登場してたけど
何故、ラーディッシュではなくガンペリーだったのか?

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